上期为大家分享了商战模拟经营、仙侠MMORPG、休闲模拟经营三款手游的买量数据模型,本期将继续带来三款手游的买量数据,希望还能帮到大家。
关键词:信息流、渠道、数据模型
备注数据来源:同行交流
事件时间:年至年*文中数据仅供参考,信则有,不信则无。
仙侠ARPG第一款产品为仙侠题材的ARPG手游,和上一期的MMO手游一样,属于传统买量产品,关键词为“重度”、“数值”、“红包版”、“山海异兽”等。
这一类产品都有比较明确的“模仿”对象,比如《永恒纪元》和《青云诀》。毕竟都是几十亿流水的成功产品,踩着巨人的肩膀上,极大地增加了项目成功率。而该款手游确实是前两年为数不多比较成功、稳定的产品,为广州许多联运发行公司贡献了可观的流水。
在当时某一时期里,广州的发行买量公司可能有一半都在跑这款产品,当然第一批接到产品的吃肉,第二批吃肉渣,第三批喝汤,而后面进场的就看造化了。??
像是“茅山道士”、“异兽吞噬”、“黑化地藏”、“休闲玩法”等等各具特色的马甲包,都收获了不错的成绩。所以你真的不得不佩服华南发行厂商的脑洞,他们永远可以在媒体规则内,最大限度地收割流量。
日系卡通放置RPG第二款产品为日系卡通画风的放置RPG手游,带有IP情怀,主要的目标用户是80后和部分90后。研发团队深耕该系列多年,在这个IP下已经开发出好几款成功产品,获得不错的成绩。
该手游在买量端的表现确实不错,属于付费前置型产品。玩家在游戏内需要养成多个角色,所以不用担心付费的深度问题。游戏内队伍的职业、技能搭配也有一定策略可玩性,同时加入了放置的减负玩法,所以用户体验较好。
而主要的问题在于游戏后期缺少内容,虽然有几种PVE和PVP玩法,但是重复度较高,时间一久玩家容易感到乏味。另外CP的主要精力放在商业化运营上,对游戏的版本资料更新并没有上心,导致中后期玩家流失严重。
针对这样的情况,几个联运公司都采取了“一波流”打法,不做长线运营,争取在到6个月内最大限度收割流量。这个时间周期,买量成本基本涨到上限了,也是时候换产品了。
武侠卡牌战棋第三款产品为武侠题材的战棋手游,其美术质量较高,国风在当时也是市场大趋势。不管是哪个年龄段的用户,应该都会喜欢这种画风,所以获客成本可以控制在较低的区间内。
战棋游戏因为其入门门槛较高,用户学习成本较重,所以一直以来都是小众产品。而该手游降低了战棋所需的操作难度,弱化了布局策略,并加入了卡牌系统,从而拓宽了用户市场,让许多没玩过战棋的玩家也被转化为目标用户。
上图的数据大致介绍了该手游首发阶段在信息流媒体的消耗情况,一天多w的消耗对于头部产品可能不算多,但要记住它是一款战棋手游~
另外再为大家分享这款手游的渠道数据,由于优秀的产品质量,获得了各渠道的营销推广扶持,首发成绩亮眼。截止发稿时间,单taptap渠道就有超过w的下载量,可谓凭借一己之力打开了国内的战棋市场。
结语以上就是本期内容,希望能在工作上帮到大家。
再补充两句,小编是第一次写文章,文笔表达能力不太好,希望大家多多包涵。另外一开始发的文章可能含水量较多,是因为还在摸索方向,想看看大家对不同内容的反馈情况,好找到比较明确的主题。
不管如何,只要还有人看,小编就会保持更新。后续会努力输出干货内容,还请大家多多支持!??转载请注明地址:http://www.abmjc.com/zcmbzl/6452.html